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プレイヤーキラーとは? 雪降る箱庭第一回スターチップ争奪戦で、原作の如くスターチップを狩っていく存在。 PKのスターチップ数は無限であり、消滅させることは出来ない。 PKは試合に乱入してきます。入室は迅速に。 PKに負ければスターチップを1枚奪われます。 PKに勝てば通常通りスターチップ1枚獲得です。 PKは現在4人確認されています。 PK相手に試合を開始してしまえば、勝敗がつくまで辞めれない。 PKにチャットで試合を挑まれたら回避することは出来ない。 PKとの一日の試合回数制限はない。 PKリスト リラ(プレイヤーキラー) エタバト攻略難易度:Easy hide攻略難易度:Easy (詳細) 基本的にボーナスキャラで出現率高め。時折地雷を使ってくるので、その場合に先行をとられたら諦めよう。 ピナ(プレイヤーキラー) エタバト攻略難易度:Easy hide攻略難度:Normal (詳細) エタバトにもある程度の確率で出現するが、チャットに残留時にhideでのデュエルが発生した場合高確率で乱入イベントが発生。 葉鐘(プレイヤーキラー) エタバト攻略難易度:Normal hide攻略難度:Normal (詳細) エタバトやhideで行われる深夜のデュエルで出現する。デッキの強弱が激しいので運がよければボーナスキャラとなる。 沙希(プレイヤーキラー) エタバト攻略難易度:Inferno hide攻略難度:Inferno (詳細) PKで遭遇したら終わりなキャラ、死ぬまで踊っていただきます。 テスラ(ゲストプレイヤーキラー) エタバト攻略難易度:unknown hide攻略難度:unknown (詳細) 三日目より出現したプレイヤーキラー、デッキが多数あり先読みが通用せず、苦戦することになるだろう。
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マサ ◆PKMasascl. PKマサ ◆PKMasascl. 651 PKマサ ◆PKMasascl. 2009/07/30(木) 10 53 16 ID QxvXcoiI0 今日の昼飯は号外携帯クーポンのビックマックセット390円に決まった所 772 PKマサ ◆PKMasascl. 2009/07/30(木) 12 50 22 ID QxvXcoiI0 ポートをあている人、いない人もみれるという意味ではニコ生のほうが絶対数はおおそうだ・・・ 355 PKマサ ◆PKMasascl. 2009/05/29(金) 18 37 14 ID s5Hd3PrC0 イチヤは一円からすごい上がったな あんなの手ださんけど
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下人PK動画一覧 下人さんの勇姿を見ろ
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▼下へ PKシステムへのコメントログ(1) ログ(2) ログ(3) 刑務所システムとは・・・秀逸ですね。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-20 17 36 48 代償は狙われるだけでいいと思う。 賞金首になって殺されたら自分のインベントリ(倉庫) から賞金分が引かれるって感じで。 無ければマイナスにも -- (名無しさん) 2008-12-29 19 43 23 なるほど。確かにそのくらいのほうが妥当&スマートかもしれませんね。 追加させていただきます。ご意見ありがとうございます♪ PKerの利得と代償のバランスも大切ですよね。 -- (管理人) 2008-12-29 23 08 30 ほうぼうで出ている「カルマ値」でしたか、そのようなものを設定して、ある程度の量を超えると、 いくら賞金がかかる、というのを予め決めておいて、自動で賞金首に認定される。 で、殺されて刑務所に入った場合は、かけられた賞金の“半分だけ”払う、というのはどうでしょうかね? あーでも、悪い人たちが結託したら金稼ぎの方法になっちゃいますね。OTL 二つの案の中間を出すつもりが、うまくいきませんでした。 -- (しゃおふぇい) 2008-12-30 04 56 05 考え方次第では、「賞金分イベントリ&倉庫から自動的にお金が引かれる」 と「刑務所に入り、自己保釈金を払う」は同じシステムかもしれません。 つまり、 1.PKが失敗して捕まり、保釈金分イベントリ&倉庫からお金が差し引かれる。 2.持ち金が保釈金額に満たない場合、そのまま刑務所に拘束され、刑務所内で働く。 ということです。 刑務所内の労働と闘技場はそれなりに稼げ、保釈金をすぐさま払えることができるようにして、 拘束のストレスを減らすようにすれば、面倒さも押さえられるのではないでしょうか? ゲームとして考えるなら、 『自動的に持ち金が差し引かれ、足りない分は借金としてマイナス表記される』 でもいいかもしれませんが、私はもっと現実的な世界を構築したいと思うので、 『賞金分のお金が差し引かれて放免される犯罪者』には違和感が出てくるかも。 もちろん、現実的にしすぎると問題が出ると思うので、↑のシステムが『リアルな世界観のゲーム』として丁度良いかな〜と思います。 -- (管理人) 2008-12-31 20 51 35 そうなると、刑務所というより、強制労働所のようなイメージの方が、近いかも知れませんね。 単にマイナス分を返す、借金返済システム的なw ふと思ったのですが、保釈しないで、刑期を全うするメリットというのを用意するのもいいのではないでしょうか? リアルの人間でも、働くことによって自らの更生を願って地道に出所する人もいる気がします。 (入ったことないのでわかりませんが・・・w) なので、刑を、単なる拘束ではなく何かのクエストのようなモノにしてみて、それを完遂すると、カルマ値が下がって、晴れて賞金首から脱却とか。 で、保釈金を払って金で解決した人は、カルマ値はそのままで、出所してもまた狙われる羽目に。人徳(?)が上がらないのでw もちろん、他のメリットでもいいかと思いますが。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-03 23 19 27 「刑期を全うするメリット」ですか!なるほど〜! いい案をありがとうございます!追記させていただきます♪ -- (管理人) 2009-01-04 09 11 24 初めまして。mixi経由でたどり着きました。 興味深い内容なので書き込みさせて頂きますね。 これはキャラが死んだら基本的にアイテム完全ロストが前提です。 ロストしたアイテムの金額の何%かが戻ってくる、またはロストしないように出来るPK保険というのはどうでしょう? 前者・後者で保険の金額は対象アイテムの価値によって大きく変動します。 またPK保険とは似ていますが別物として、キャラが死んだ時に自動的に爆発する体内爆弾。爆破時間が設定出来てパーティを組んでいるときはOFF、単独では5秒後とか。 爆発するとアイテムと周囲が吹っ飛ばされてPKerも即死です。もちろんパーティも被害を受けます。 さらにPKされた場合には、その後一定期間はPKを受け付けないようにしたりするのもどうでしょう。その設定はOn/Off出来るようにしてカモンPK!な人はOffにしたり。 刑務所は面白いアイデアですね。ただPK以下の窃盗や暴行などに適用されて、PKなら完全に首を狙われるようにしたほうが良いようにも思えます。 捕まえたら被害者に通知することで少しはスッキリさせられるかもしれませんし。 突っ込んで書くとPK未遂であれPK成功であれ被害届けをだすことで賞金首にすることが出来、賞金首も一個人または1パーティーに依頼することも可能で、その場合交渉して賞金品を設定出来る。 もちろん流布することも可能でその場合はあらかじめ賞金品を設定し、PC・NPCの両方からPKerは狙われ町に入れなくなる。 この状況はPkerも上手くやれば美味しいし面白そうですし、被害者には報復の正当な手段があることで嫌気は差しにくいと思います。 また流布された賞金首を捕まえたキャラには回数に応じてPKKの勲章などを与えても面白いかもしれません。 勲章が多ければ逆にPKに意図的に狙われたりして、それはそれでドラマチック(?)かもw 長文失礼しました。これからも書かせて頂きたいと思っています。よろしくお願いします。 -- (たじー) 2009-02-21 05 22 31 たじーさん、ありがとうございます! 「PK保険」良いですね! いろいろ考察できる面白い案だと思います。 「キャラが死んだ時に自動的に爆発する体内爆弾」も面白いですね! これをシステムとして導入すると、(PKが狙われるのは、ひとりのときが多いでしょうし)みんなonに設定しちゃいそうですね(笑) Pker側の視点でみると、PKが不利すぎると楽しめなくなるので、バランスが重要かもしれませんね。 「罠を仕掛ける」ことができることを考えているのですが、それと同じように 『自爆用爆弾というアイテムを持ち歩いて、このままじゃあ死ぬ!と判断した時に「爆弾に火をつけ、数秒後に爆発」』 という手動なものはいかがでしょうか? 「被害者のほうが爆発より先に死亡した場合、PKerは爆弾の火を消すことができる」という駆け引き要素があっても面白そうです。 「報復依頼」をシステム化するのも良いですね! 被害者をスッキリさせる良い案だと思います。 >PK未遂であれPK成功であれ被害届けをだすことで賞金首にすることが出来る そうですね、私も未遂でもカルマ値が上がり、賞金首にさせるほうが良いと思います。 >PC・NPCの両方からPKerは狙われ町に入れなくなる。 そうなると、犯罪者の町とか、町へ侵入できる裏道や地下道などを用意しても面白そうですね。 「PKerの居場所」も必要だと思いますし(笑) >賞金首を捕まえたキャラには回数に応じてPKKの勲章などを与えても面白いかもしれません。 >勲章が多ければ逆にPKに意図的に狙われたりして、それはそれでドラマチック(?)かもw そうですね!表彰されてPKKの名前が出るようになれば、そのようなドラマが生まれそうです♪ 公式サイトやゲーム内で、PKKランキングの公表とかあっても面白そうですね! たくさんのアイデアありがとうございます!また、ご意見・アイデアがあれば、どんどんお願いします♪ -- (管理人) 2009-02-21 15 29 42 では早速書かせて頂きますw 自爆用爆弾の使用時はそのとき所持していたアイテム・金も全て吹っ飛ばされてしまうこと、保険が適用されないこと、ステータスのロストor一定時間制限、カルマ増、などを設ければ乱用は少ないと思われます。 自爆は自殺と似たようなものになるので、それをしておいて自らは安全に帰還するのでは、全員が自爆設定をしそうですからね。 ただ、用途がかなり限定されそう(自身での報復手段くらい?)なので、いらないシステムかもしれません・・・うーん -- (たじー) 2009-02-22 04 54 32 ありがとうございます! 保険を適用した良いバランス案だと思います! >ただ、用途がかなり限定されそう(自身での報復手段くらい?)なので、いらないシステムかもしれません・・・うーん 用途が限定されるシステムは、「遊び心」になりうる良いものなら、たくさんあっていいと思います♪ -- (管理人) 2009-02-23 17 10 47 はい、いい案(?)があります。 自爆報復は、「システム」としてやろうとするので面倒くさいのです! ここは汎用性と自由度を確保した上で、 単に、そういう「面白い装備アイテムを作れる」という仕組みにしたら良いかと思われます。 こうした場合、通常の金額は割と高めになるようにして、 その上で初心者にはチュートリアル完遂とかで、いくつか配布できるようにしておいたらいいかと思われます。 乱用防止のデメリットは、まぁ、前述のように所持アイテム全崩壊とか、そんなんでいいかと思います。 で、「保険のサービス」ですが、まぁ俺の場合、“略奪のみ”でロスト前提の話なので違ってくるかもしれませんが、 これも装備アイテムで、「略奪証明書」のようなモノを用意して、 略奪された場合に、相手の名前とか、奪われた金品一覧とか、場所とか、そういうデータが浮かび上がる、 というようにして、これをもとに告発してもいいですし、自力で奪い返してもいいですし、 資金的なメリットと重要さえあれば、ユーザーさん達が勝手に保険サービスを開始してくれるようになる、と信じています。 なので、そういうシステムとしてわざわざ管理者側が運営しない方が自由度が高くていいかも、と。 「結局需要が無いシステム」が乱立するのを防げるかと思いますし。 勢いで書いたので、まとまって無くてすいません;; -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 04 26 54 死んだふりスキルについて 完全ノーダメージより、PC(と一部のモンスター)からの ターゲットを受けない、ということにして、 範囲系スキルや他のPCへの攻撃の巻き添えなどは 受けるようにした方がよいのではないかと。 一応、ダメージ軽減の効果や回避行動が取りやすいなどの ある程度のメリットは残す方向で。 その代わりと言ってはなんですが、 PKや盗人などのモラルの低いキャラは、 怪我や病気になりやすい、というのはいかがでしょうか。 性向が悪ければ悪いほど確率は上がる形で。 逆に善ければ善いほど確率は下がるという・・・。 確率0というのを認めるかどうかは、まだ決めてません。 -- (しゃおふぇい) 2009-04-05 16 28 28 PKは、罪状の確定と、罪の発生タイミングが難しいのではないかと思いました。 例えば毒攻撃を仕掛けて、被害者がまだ生きている間にガードがやって来て逮捕され、その後しばらくして被害者が死亡した場合は、罪状は「傷害」と「殺人」のどちらでしょうか? それとも、瀕死(HP0)に追いやらないと、罪が発生しないのでしょうか。 その上でとどめ→「殺人」で、 その上で見逃し→「傷害」という認定だけですかね? 分かる方、お答えいただけませんか? -- (しゃおふぇい) 2009-04-24 17 50 25 UOには、検死というスキルがあるようですね。面白い。 自分が生き返る前に、検死スキルによって第三者に犯人を特定してもらう、というのも面白そうですね。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-21 14 48 24 以前書いたつもりが書いて無かったようなので・・・。 PKKも単なるPKと同じ扱いにした方がいいような気がしています。 フラッグPKの回避という意味でもそうですし、PKKKはPKなのかPKKなのか分からなくなりますしね。 それに、「例え報復でも殺人は殺人」とする方が、なんだか哲学的じゃないですか?w 冗談は置いておいて・・・、 上を受けての発想なんですが、人気度のような物を流用してきて、 「投票が入ると懸賞金額を下げる事が出来たり、カルマ値を下げる事が出来る」ようにすればいいのではないかな、と。 これで、実質的には英雄的活動をするPKKが周りの支持によってその行為を保証されることになりますし、 フラッグPKや快楽PKKのような微妙な人たちは、票が集まりにくくマズいですから、PKKシステムを隠れ蓑にするようなずるい事も出来ません。 逆に、PK集団が組織だって仲間を助けるという状況が考えられますが、それはそれで暴力団やマフィアみたいで面白そうだな、とも思います。 また、前科があるったり指名手配中(賞金首)だと投票権の回復が遅くなったりすれば、悪い人たちの組織だった行動も常人に比べて頻繁には起きにくいのかな、とも思いました。 もちろんこの人気投票流用はPKだけじゃなくて窃盗などにも適用できるようにして、 例えばねずみ小僧のような義賊プレイも出来るんじゃないかな、と妄想してみたり。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-20 13 54 55 ・アイテム保険の別のパターン案 犯人が逮捕されたら、かけた保険金額の数倍(1.5~2倍くらい?)の金額が手に入る。 そのお金は犯人の財布から戻ってくる方が良いかと。 ・賞金首の金額 懸賞金額は、 「犯人が払う金額(保釈金)」=「逮捕した人に払われる賞金」x「一定の係数」 とすれば、仲間が逮捕して懸賞金を稼ぐ、という不正を防げるかな、と。 もちろん係数は1以上で。 賞金が10k円で係数が1.2なら12k円が保釈金。この場合の2k円は、安全保障の為の税としてガード用資金に。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-20 14 17 43 しゃおふぇいさん お世話になります。 PK保険 保険金詐欺ボソッ。 案としては… PKされても穫られるアイテムと穫られないアイテムを用意して、ドロップするアイテムのみ穫られるというのはどうでしょうか? 武器、アミュレット(アイテム課金品無し)は穫られてしまう。 鎧、防具(アイテム課金品など)は穫られない。 -- (クマ~) 2009-12-20 19 00 59 お~!いつの間にかいろんなアイデアが!! ありがとうございますΣd(*ゝ∀・) まとめておきます~♪(忙しいので後日にw) しゃおふぇいさん 「投票が入ると懸賞金額を下げる事が出来たり、カルマ値を下げる事が出来る」 面白いですね! あとは「PKされてから数日以内に一度だけ投票可能」とか何か多用防止策が欲しいですね。 そうなると、暴力団やマフィアみたいな組織だっての投票はなくなっちゃいますが、 暴力団やマフィアって、どっちかというと警察組織に賄賂を払ったり、自身の武力で警察を抑止しているような気がするので いっそリアルに忠実に「警備隊や刑務所に賄賂を払ってカルマ値を下げる」というのはどうでしょうか? クマ~さん PKされても穫られるアイテムと穫られないアイテムを用意して、ドロップするアイテムのみ穫られる スキルページで盗めるアイテムについて出ていたのですが、こちらには書いてませんでした(´Д`;A)すみません アイテムはドロップするシステムじゃなく剥ぎ取る・奪い取るようなシステムで考察しています。 スリスキルを使った窃盗では、重量の軽いアイテムほどスリやすい(スリスキルが成功しやすい) PKで対象を戦闘不能状態に貶めた場合、衣服類も追い剥ぎよろしく奪い取れる、といった感じです。 ともあれ、PK保険としては「取れるアイテムと取れないアイテムがある」というのはひとつの案に成り得ますね。 (・・・そろそろ本当にまとめないと、ですね(≧д≦;)) -- (管理人) 2009-12-22 02 20 51 >>管理人さん >多用防止策が欲しいですね そうですね。というか、「流用」という漠然とした言葉を使った俺が悪いんですが、犯罪関連専用のシステムにするのか、元々別の利用目的があってこの件まで適用範囲を広げるのかは、考えていなかったので、その辺を詰めれば自然と防止策ができるかも知れないです。 >「警備隊や刑務所に賄賂を払ってカルマ値を下げる」 それは面白いですね。でもその考え方で行くならば、NPCなどのシステムに対して賄賂を渡すより、一般人を買収して人気度を買うとかの方が面白そうです。 あー、でも某MMOみたいに、それが一般化したら「コッソリ感」が無くなって、一般人のお金稼ぎの方法みたいになっちゃいそうで怖いです。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-22 12 46 24 >鎧、防具(アイテム課金品など)は穫られない。 >剥ぎ取る・奪い取るようなシステム 上記を並べて思ったんですが、装備品は剥ぎ取りにくい、とかすると良さそうですね。 リアルに考えたら脱がしたり外したりの手間がかかりますし。 それに、普段装備しているアイテムって実用性があったりお気に入りだったりする事も多いと思うので、追いはぎされる側としても少しだけ安心感が高まります。 -- (しゃおふぇい) 2009-12-22 12 51 08 >賄賂を使った町や機関のみ効果があり そもそも、国際的な指名手配をされない限り、他国では悪事は知られていないことになる訳ですし、微妙なところですね。 しかも、法律の種類や効果範囲の演出を考えると、難しいのでは? 俺としてはこの案を考えるとき、世界全体に対して効果のある法律が一つだけあるつもりでした。 つまりは、国際法のみがあるようなイメージです。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-09 21 32 07 >被害報告書に記録のある被害者しか投票権がない。 このようにしてしまうと、報告書を持たない=PKKを支持できない、となってしまいませんか? また、報告書は元々、紛らわしい名前でPKされた場合やスリなどのあまりに気づきにくい犯罪といった、システム的な欠点(?)をシステムで補うという事から出てきた案だと思っていました。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-09 21 45 59 クマ~は、PKするためにPKされるためにMMO(MO)を遊んでいます。 安心して、PKできる様にして欲しいですね~!!!11!!1 いきなりズンバラリとPKされるのは苦痛でしょうから、何らかの対抗手段を用意して欲しいですね。 例えば、 隠れ蓑系アイテムやスキルとアンチ隠れ蓑系アイテムやスキルとか。警報装置や煙幕などなど。 -- (クマ~) 2010-01-09 22 24 16 しゃおふぇいさん 賄賂を使った町や機関のみ効果があり 単純にもう少し遊び心があってもいいかも、と思い、効果範囲を思いついたのですが・・・確かに演出を考えると難しそうですね(´Д`;A) 基本は、国際法のみがあるようなイメージで私も考えています。 世界全体に対して効果のあるなか、A町に賄賂を使うとA町だけ適用されない(実際には、賄賂の金額などでA町でのカルマ値の数値が変わる)というイメージでできないかな~? 効果範囲は境界線を設け、賄賂を使った区画での犯罪は気づかれにくい、といったイメージでしょうか。 カルマ値の影響がハッキリしてないので、例えになりますが・・・ 犯罪行為を開始すると警備隊が走ってくる ↓ カルマ値が上がるほど、警備隊の察知能力が大きくなる(距離が広くなる) (PKは、警備隊や強そうなPCが近くに居ないほど成功しやすいことになる) ↓ 賄賂でカルマ値が下がった分だけ、警備隊の察知能力が小さく(距離が短く)なり、犯罪行為が成功しやすくなる ↓ 万一、捕まった場合も賄賂を使った地域であれば、カルマ値が下がった分だけ保釈金や刑期が短くなる (ちなみに、捕まった後に賄賂を使い刑期を短くするということも可能) ※賞金首の扱いは敢えて無視しました賄賂が世界全体に対して効果があるとなれば、PKはみんな賄賂を使い刑期を短くしてしまいそうです。 それなら賄賂システムはないほうがよさそう。 だけど、効果範囲があるなら、犯罪をしようとする区画の度に多額の賄賂を渡すことになります。ちょっと苦労しそうです。 また、賄賂を贈る対象NPCにより減少カルマ値が違ったり、はたまた全く賄賂の効果がなかったりすれば更に一筋縄ではいかないと思います。 それはPKerにとって遊び心あるものとなり、また平和的に生きる他のプレイヤーにさほど影響が出ないかな~と思いました。 -- (管理人) 2010-01-09 23 30 57 報告書は元々、紛らわしい名前でPKされた場合やスリなどのあまりに気づきにくい犯罪といった、 システム的な欠点(?)をシステムで補うという事から出てきた案だと思っていました。 被害報告書は犯人名は自分で記入するものを想像していました。 「スリに気づかなかったけど、被害報告書に日時・場所・盗難品の記録があるので、スリをされたということが理解できる」 「被害にあい、犯人を忘れないように自分で犯人名を記入する」というもので、 「スリに気づない=犯人の名前がわからない」状態であれば対象がはっきりわからないので報復依頼もできないという認識でした。 被害者のサポートである必要があるなら、犯人名まで自動記録されるほうが良いのはわかりますが、 隠密的な犯罪ができなくなると、一気に犯罪行為の魅力がなくなってしまうような気もするんですよね~。 -- (管理人) 2010-01-09 23 34 19 しゃおふぇいさん 管理人さん お世話になります。 賄賂システム 激しくモラルハザードを起こしそうなので、クマ~は反対なのです~。 導入するのであれば、お役人一人単位で判定。成功しても継続的に賄賂を贈らないとドンドン意地悪され続けるとか。 大っ嫌いなんです。賄賂とか。 -- (クマ~) 2010-01-10 00 08 18 >>管理人さん >被害報告書・スリの場合 おっと・・・言葉が足りずスミマセン。 所持アイテム数が多くてすり自体に気付けない場合への対処という意味で発言しました。 記名方法については、どちらでも良いかと思います。 >被害報告書・暴行/殺人の場合 この場合は、名前は自動記録の方が無難だと思います。 なぜなら、現実であれば「顔」という(割と)はっきり識別できるアイデンティティがあるので良いですが、ゲームの場合、顔の個性だけでは個人を特定するのは難いからです。 しかも、その代替となる「キャラ名」が文字なので、PKerがわざと他人に良く似た名前を用いたりして、関係ない一般市民が報復の標的になる場合があるかな、と思うからです。 現実においても他人の空似で冤罪になる場合もありますので、何とも言えない所ではありますが、どちらかと言うと自動記録の方が良いかな、と。 >カルマ値の影響 概ね同意です。罪が増える程に、保釈金と捜索範囲が共に広がる方が良いですね。 賞金首は、警備隊の捜索範囲が規定の最大値に達しても尚捕まらない場合に、国家(警察のNPC等)がクエストを出すという形にすれば良いかと。 もちろん、個人で懸賞金を懸けるのとは別で。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-10 00 29 30 クマ~さん 大っ嫌いなんです。賄賂とか。 ですよね~。大半の人は嫌うと思います(´Д`;A) お役人一人単位で判定。成功しても継続的に賄賂を贈らないとドンドン意地悪され続けるとか。 おお! 良い案ですね! しゃおふぇいさん 被害報告書・暴行/殺人の場合 なるほど。では、「スリの場合は犯人名は自己記入・傷害や殺人の場合は犯人名は自動記録」の方向性に決めちゃいますね。 賞金首 なるほど、わかりやすくていいですね。 カルマ値の影響と賞金首についても、その方向が最適ですね。 あと、↑で投稿したと思ったのになぜか消えてたので再度書きます(´;ω;`) 報告書を持たない=PKKを支持できない、となってしまいませんか? 逆に「PKKを支持する」とはどういうものをイメージされてるのでしょうか? 私は、報復時のカルマ値が増えないように協力する、というイメージで 一回の投票で、PK一回分のカルマ値が減るようなシステム、つまりPKKのカルマ値がプラスにもマイナスにもならないものをイメージしていました。 なので、多人数で支持してカルマ値が必要以上に減る、となるとやりすぎ感があるんですよね~。 -- (管理人) 2010-01-10 01 39 04 PKがクエストであるゲームで、PKが犯罪行為となるのが非常に疑問があるのですが……。 PKに対しては懸賞金システム(報復)と検死システム(対象の特定)でいいと思うんですよね。 賄賂システムやカルマシステムは考え過ぎな気がします。そこまでしてPKって防がないといけないものなんでしょうか? PKされたくなければ、群れて、装備を整えればいいのです。 それでもPKされるのなら厳しい言いかたですが、「向いてない」 じゃないでしょうか。 そういった「PKされないための工夫」を許されないシステムって如何なものでしょう?(ちょっと極端に言いました。) -- (クマ~) 2010-01-10 16 52 43 クマ~さん 賄賂システムやカルマシステムは考え過ぎな気がします。 確かに、PKに枷を付け加えすぎると、PK好きなプレイヤーに大きな不満を抱えると思います。 ですが、逆にPKを嫌う・しないプレイヤーや生産メインのプレイヤーにとっても、PK行為に枷がない状態になると、大きな不満を抱えることになるでしょう。 私としては、両極端にならないように両方のバランスを取ったゲームデザインが理想です。 賄賂システムやカルマシステムは考え過ぎな気がします。 そこまでしてPKって防がないといけないものなんでしょうか? どちらかというと、「賄賂システム」はPKerの枷を緩くするシステムとして提案しました。 また、「カルマシステム」は「PKを防ぐシステム」ではありますが、防がれるかどうかはPKer次第であり、PK嫌いのための極端なシステムになっていないと思います。 というのも、 プレイヤーに攻撃をしないと警備隊NPCが襲ってくることはありませんし、襲ってきても逃げ切れば何の制裁もないわけですから。 人気のないところを狙ったり、隠密スキルで上手く立ち回れば、PKが成功する、 また「賄賂システム」を導入するのであれば、一部、一時的ではありますがPKerへの枷がさらに減ることになり、PKer寄りでもPK嫌い寄りでもないシステムになっていると、私は考えています。 「刑務所システム」もまた然り、警備隊NPCやPKKにより戦闘不能状態にされ、刑務所へ送られるわけですが、捕まればの話になります。 また、捕まることへのメリットとして「刑期をまっとうすれば、カルマ値が減る」というものを用意しているので、わざと捕まってカルマ値を減らすという行為も考えられ、一概にPK嫌いのためのシステムとも言えません。 刑期の短縮や釈放を希望の場合は「保釈金」を支払うということで、キャラクターの拘束という枷からも逃げられます。 -- (管理人) 2010-01-10 19 00 43 「PKされないための工夫」を許されないシステムって如何なものでしょう? ごもっともですね。なので、PK嫌いな人も生産メインのプレイヤーも犯罪から守る工夫として色々用意しているつもりです。 しかし、生産メインなど戦闘好きでないプレイヤーも居ることを考えると「狩られないように自己防衛しとけよw」というのは、リアルで例えると銃を突きつけられて「銃対策してないの?w」と言われているような理不尽さを感じます。 もちろん、対策は重要ではありますが、銃殺が犯罪でなく、自由気ままに銃を使われる世界で対策しろよ、と言われると私はとても困りますね~。 力のない人は、法があるから守られているのではないでしょうか。 PKがクエストであるゲームで、PKが犯罪行為となるのが非常に疑問があるのですが……。 PKがクエストは国から依頼された暗殺という仕事で、依頼主の国が罪に問わないのは自然なことに感じます。(依頼主が国でない場合は、犯罪として扱われると思います) 戦国時代の殿様が忍者を雇って、邪魔な者を暗殺させたとして、その忍者を捕らえはしないが、 法がないわけではなく、町人が窃盗や殺人をしたらちゃんと罪人と裁かれていたと思います。 また、私はリアリティのある世界を演出したいと思っています。 これは私の価値観になりますが、スリや強盗殺人が罪として裁かれないような法の整備のない世界には強く違和感があります。 -- (管理人) 2010-01-10 19 33 03 PKが嫌いなプレイヤー ドンだけ負けず嫌いなんでしょう。 自分達はモンスターを倒し、材料を掘り出している。 同じ様に自分達が狩られるのがそんなに許せないのかしらん。 モンスターにPKされるのはよくても、PCには嫌なのねん。 複雑ですね、人間って。 身を守るために、備えもせず、群れもしない。そんな人が狩られたとして、なにが悪いんでしょう。 -- (クマ~) 2010-01-10 20 41 45 クエストPKはいいPK。辻切りPKは悪いPK。 何かごまかしがあるように感じます。 (懸賞金のかかっているキャラクターをPKするクエストでもいいですよね~。) 後ろから誤ってPKしてしまったらどうするのでしょう? それが事故あるいは故意だとどうやって判断するのでしょう。 チートやインチキをしたのならともかく、PKに怯えるプレイヤーにのみ恩恵のあるシステムは容認できません。(えらそうなだな、おい クマ~。すいません) -- (クマ~) 2010-01-10 20 57 53 クマ~さん クエストPKはいいPK。辻切りPKは悪いPK。いやいや、どちらも「犯罪行為」であることは変わらないですよ。クエストPKは国から依頼される場合、国が犯罪行為であることは認識しつつ、目をつぶってることに。報復依頼は、犯罪者を捕まえる行為に当たると思います。 後ろから誤ってPKしてしまったらどうするのでしょう? それが事故あるいは故意だとどうやって判断するのでしょう。 このページには書いてませんが「戦闘システム」のページに、間違ってPKしないためのシステム案として、『PKする対象へのターゲットメニューから「PKする」コマンドを選択する』というものがあります。 -- (管理人) 2010-01-10 21 07 35 管理人さん 「警備NPC~賄賂~カルマ」システム 古代から人は、集団をつくることで資本(人·物·金·時間)を集め、個人ではできない事業を行いました。 国の始まりも、集落では解決できない事業を行う為だったとされています。 自分達の安全を守る。安全保障という福祉事業は、けして機械任せにして良いものではありません。 「警備NPC~賄賂~カルマ」システムは、このシステムはプレイヤーを守りません。より孤立を深めるものにしかならないでしょう。 PKを避けたいプレイヤーは、システムの暗闇の中ではなく、プレイヤーのプレイヤー達の備えの中に入るべきなのです。 議論のルールを破ってしまいました。お許し下さい。 -- (クマ~) 2010-01-10 21 59 46 クマ~さん この企画では、リアリティのある生活観のある世界でいろんな価値観と生活を持ったプレイヤーがいるゲームを目指しています。 リアリティを求め、またゲームの楽しみのひとつとして、PKという「ゲームの中における犯罪行為」を導入しようという感じです。 PK嫌いな人は、「PKされても自分でPKし返そうとはしない」のが大半だと思います。 そうなると、クマ~さんのような「狩られたとして、なにが悪い」というPkerにやられっぱなしになり、冒険や生活なんてやってられねー!とゲームから離れてしまうでしょう。 残ったのは、生活感のない殺伐とした世界なのではないのでしょうか。 この企画では、いろんなプレイヤーがいてそれぞれが楽しめるゲームバランスを理想としています。 そのためのPKにおけるバランス案として PKをしないプレイヤーや戦闘に自信がないプレイヤーには、夜に活動しにくい・仲間と離れられない・移動するのに護衛を雇う(お金が掛かる)・アイテムに保険をかける(お金が掛かる) という枷があり、 PK好きのプレイヤーには、報復に合うかもしれない・カルマ値(捕まるかもしれない)・刑務所(保釈金) という枷を設けて、両者のバランスを取ろうとしているわけです。 確かにPKer側の枷が大きすぎると、今度はPKer側がやってらんねー!とゲームから離れてしまうと考えています。 その辺のバランスを大きな課題として「枷」だけでなく「メリット」もあわせて考察している最中です。 その上で、クマ~さんが言う「PKを犯罪行為としない」というのは、カルマ値(捕まるかもしれない)・刑務所(保釈金)というPKer側の枷が無くなることになります。 また、それでなくてもPKが成功したときのメリット(アイテムを奪える)があることを考えると、 PKしない側やPKer側としてではなく、企画者側としてみると、非常にバランスが悪く感じるのです。 無法地帯ということでしたら、一部の地域ではありますが「瘴気地帯」を用意する予定です。ここではPKをしても捕まりません。一部の地域でなくゲーム世界全体で「PKを犯罪行為としない」ゲーム世界を希望されるのでしたら、別の企画として新たに立ち上げるほうが上手くいくんじゃないでしょうか。 -- (管理人) 2010-01-10 22 08 31 >>管理人さん >>クマーさん 落ち着いてください。&俺とお二方で、微妙な認識違いがある事に気付きました。 まず、だいぶ前に少ししか話題が出ていなかったので、見落とし等は当然かと思いますが、 俺の中での大前提として、逮捕≠殺害です。 「逮捕」という専用の特別なスキル(か何か)を用意するつもりで今まで話していました。 とりあえず、これを具体的にどう実装するか、は、また別の機会に考察しましょう。 で、こうすることで、いわゆる国などが懸ける賞金首制度、つまりは指名手配は、逮捕して警察などに引き渡した場合の話で、 個人が懸ける懸賞金は、いわゆるプレイヤークエストなので、依頼人の要望に沿う形で報酬が出るつもりです。 依頼人が「法に則って捌かれてほしい」と思うならば、逮捕がクエストクリアの条件になりますし、 「死んで痛い目見やがれコノヤロウ」という報復が望みなら、殺害がクエストクリアの条件になる、という感じです。 さらに、・・・本当は戦闘システムの所でこれから提案する予定だったんですが・・・、 現在は、行動不能状態が、設定上、いわゆる気絶のみになっていると思います。 この「行動不能」の段階を、疲労→気絶→死亡という3段階に分けたらどうかな、と考えています。 逮捕の場合は、疲労や気絶などの時に行え、死亡した場合は、死んでる訳ですから逮捕できない、という様な。 この辺の案は、戦闘システムのページで、また具体的に書くので、取りあえずこの辺で。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-10 22 43 03 PKシステムへのコメントログ(2) ▲上へ
https://w.atwiki.jp/npshine/pages/21.html
自演PKは不正行為だよ^q^ 2001975 あん 2001975 なな 2001975 あんり 2001975 らん 2001975 あんな 2001975 Idol anly 2001975 ぁω 2001975 ちょこあん 2001975 壱之瀬あん 2002630 キース・ロワイアント 2002630 キース様 2002630 オタクまん 2002630 キース+ 2002630 キース親分 2002630 ラブシャ 2002630 キース. 2002630 Because 2002630 キース.. 2001140 ★KCUF★ 2001140 ▼KCUF▲ 2001140 ☆KCUF☆ 2001140 ▲KCUF▼ 2001140 ★ KCUF ★ 2001140 ★爪爪爪★ 2001140 ★KMUP★ 2002412 ☆エレス☆ 2002412 エレス 2002412 жエレスж 2002412 えれす 2002412 ☆えれす☆ 2002412 えれすの子 2002412 一閃ジャー 2002412 †エレス† 2002412 …デスペラード 2002103 春野 奈緒 2002103 春野 奈菜 2002103 舞川 みな 2002103 *れいな* 2002103 春野 奈乃 2002103 春野 奈津 2002103 にこるん 2002103 春野 奈華 2000055 FRONTIER 2000055 KENT 2000055 SAKAIDE 2000055 AMATO 2000055 AMANO 2000055 MILDSEVEN 2000055 のどぬ~る 2000055 (゚ω゚) 2001321 瑠異 2001321 琉衣* 2001321 +琉衣+ 2001321 *琉衣* 2001321 Spenta Mainyu 2001321 瑠異* 2001321 Rui* 2001321 Asa Vahista 2000053 LARK 2000053 KOOL 2000053 CASTER 2000053 Icene 2000053 Marlboro 2000053 柚子 2000053 十八番 2000053 果汁0% 2000053 ユズ 2002076 いえっさ 2002076 ワラビーノ 2002076 ワニ子 2002076 ぽむぽむ地蔵 2002076 ハトビーム 2002076 ハトよめ 2002076 ブッコ 2002076 飛跡 2002076 トツギーノ こっから見てねーし見たら晒すわ^q^ コルク 遊庵 *ゆー* あすたろ~て しゅがー 眼球ペコッ☆ アシュリー
https://w.atwiki.jp/mhp2g_soubi/pages/29.html
スレに新しく投下された装備を配置しておく場所です。 もちろん未整理の状態でs ただのメモじゃないかという突っ込みは禁止の方向でorz 頭:剣術のピアス 胴:ドラゴンX 石壁珠 腕:ナルガX 鉄壁珠 腰:ナルガX 鉄壁珠 足:ドラゴンX 鉄壁珠 武器○○ 光避珠 発動スキル:心眼、回避距離、回避性能+1、ガード性能+1 最初はガンスランス用にしようと思ったけど片手剣を装備した時のかっこよさが溜まらず片手剣へ ゴールドイクリプスとのマッチングは至高の一品 頭:金色ノ添髪・真 抜撃珠 胴:ウカムルウルンテ 抜撃珠 腕:暁丸・極【篭手】 匠珠 匠珠 腰:金色ノ帯・真 匠珠 匠珠 足:暁丸・極【具足】 短縮珠 短縮珠 武器:匠珠 防458 火-2 水11 雷2 氷5 龍-2 抜刀術 斬れ味レベル+1 集中 ダメージ回復速度+1 大剣用に回してみたらこんなんでた 乞食装備を考えてみた フルフルZヘルム 捕縛珠 レックスXメイル 捕縛珠 ガノスXアーム 捕縛珠 レックスXフォールド 捕縛珠 リオソウルZグリーヴ 防音珠 捕縄珠 高級耳栓 捕獲の見極め 捕獲名人 S・ソルZヘルム 匠珠 体操珠 クロオビXメイル 体術珠 ウカムルサクンペ 体術珠 ウカムルイッケク 体術珠 ウカムルケマル 匠珠 匠珠 匠 10 剣術 10 耐震 8 体術 10 斬れ味レベル+1 心眼 体術+1 こんなところかな。武器スロ使えば耐震もつけれる近接武器汎用装備 珠入れ替えれば体術のかわりにガ1にもできる 体術と回避性能一緒につけるのきついな MHP2SKILSIM ver 0.7 出力 ■ 男、剣士 ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 装備無し 0 0 0 0 0 0 0 0 ナルガXメイル 9 90 -4 3 -3 2 0 2 体術珠 ミラルーツZクロウ 10 104 0 2 2 2 -5 2 体術珠 ナルガXフォールド 9 90 -4 3 -3 2 0 2 体術珠 ナルガXグリーヴ 9 90 -4 3 -3 2 0 3 光避珠 体操珠 武器 1 体操珠 計 374 -12 11 -7 8 -5 10 ■ 発動スキル一覧 体術+2 回避性能+2 頭には渇望か剣聖でもつけてくれ シェン専用 武器スロ1 匠珠 ブランゴXヘルム 匠珠 匠珠 ブランゴXヘルム 研磨珠 研磨珠 忍の篭手・天 名匠珠 ブランゴXフォールド 研磨珠x2 ギザミZグリーヴ 研磨珠 匠珠 斬れ味レベル+1 耐震 属性攻撃強化 砥石高速化 既出だったらスルーしてorz MHSX 0.047 装備クリップ 剣士用 武器スロット2 ●● 抗震珠 渇望のピアス 30 金剛・真【胴当て】 100 ● 研磨珠 クシャナXハトゥー 94 ●● 研磨珠, 研磨珠 金剛・真【腰当て】 100 ●●● 斬空珠 クシャナXペイル 94 ●● 研磨珠, 研磨珠 防御値 418 スロット ●10○0 火 -4 水 +10 雷 +0 氷 +12 龍 -10 激運, 耐震, 砥石使用高速化, 業物 692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/04/25(金) 22 03 00 ID /biJqS8w 片手用 頭 リオソウルZキャップ 絶音 胴~腰 ガルルガX 匠、匠 足 レックスX 名匠 で、高級耳栓、状態異常強化、切れ味+1。 双剣でもいいかも。 693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/25(金) 22 28 14 ID 8FE/6KQ/ 俺の対ラオシェン用装備を晒すぜ! 金色真(集中がスロ合わせて6つきゃあ何でもいい) モノxレジスト 短縮 レザーライトs モノxコート 危難 クロムメタル ブラックボウG 短縮2 で集中火事場2高速剥ぎ取り。 694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/25(金) 22 47 34 ID AXR7v2Cp 690 武器スロなしでもできるねこれ 695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/25(金) 22 48 18 ID Ont9X0dL 頭:キリンX捕縛珠 胴:ガノスX属攻珠 腕:キリンX競争珠+神護珠 腰:ガノスX神護珠+観察珠 足:キリンX観察珠×2 捕獲の見極め、捕獲上手、ランナー、精霊の加護、属性攻撃強化 どうぞ双剣にでも 頭 三眼のピアス 胴 ヘルパーベスト 腕 三眼のピアス 腰 三眼のピアス 足 ヒーラーU 強化で防御300行き朱で「捕獲見極め」「根性」がつけれる 頭を増弾に変えてもオトモピアスに変えても根性は残ります 弓でも剣士でも使える女子高生装備w オンで使いたいな(・∀・) 708 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/26(土) 01 07 53 ID ynMGmkaA ミズハ真 狩Tシャツ 三眼の腕輪 ガブラスベルト ガブラスフット デフォで激運、残りのスロはお好きにどうぞ 武器をモロコシ砲にすると 709 名前:708[sage] 投稿日:2008/04/26(土) 01 10 01 ID ynMGmkaA スマン、足は胴倍加だった 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/26(土) 01 37 30 ID M88w6gxW G級に上がりたての頃使ってた装備 武器スロ2 観察*2 頭:メルホアZ 観察*3 体:ナルガS 研磨*1 腕:メルホアZ 研磨*2 腰:メルホアZ 研磨*2 脚:メルホアZ 罠師*1速集*1 回避距離UP、高速砥石、捕獲の見極め、罠師、高速剥ぎ取り 採取 爪護符+王鎧玉まで強化で483 ほとんど採取で作れるから、HR8になるまではお世話になった チェーンUヘルム 釣力珠 ×3 レザーライトSメイル レザーライトSアーム C・ライトUベルト 採取珠 ×2 コーヒージャージー 釣力珠 ×2 大砲モロコシ 採取×3 運搬の達人 採取+2 高速剥ぎ取り&採取 精霊の気まぐれ 釣り名人 レッツトレジャー! MHP2SKILSIM ver 0.7 出力 ----------------------- ■ 女、剣士 ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 増弾のピアス 5 10 0 0 0 0 0 0 ラヴァXメイル 9 92 4 -3 0 0 1 3 鉄壁珠 大砲珠 ザザミZアーム 9 84 0 3 -2 -4 1 3 鉄壁珠 大砲珠 ザザミZフォールド 9 84 0 3 -2 -4 1 3 大砲珠 大砲珠 大砲珠 ラヴァXグリーヴ 9 92 4 -3 0 0 1 2 鉄壁珠 武器 3 大砲珠 大砲珠 大砲珠 計 362 8 0 -4 -8 4 14 ■ スキル系統一覧 スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 武 計 ガード性能 3 4 1 3 11 調合成功率 -2 -2 -4 スタミナ -1 -4 -3 -1 -9 装填数 10 10 地形 1 2 3 砲術 2 2 6 6 16 溜め短縮 2 2 根性 2 3 3 3 11 ■ 発動スキル一覧 砲術王 装填数UP ガード性能+1 根性 モロコシ専用。金剛を絶対に避けたかったのでこうなったけど 結局見た目は残念。ラヴァの胴が酷い。 ミラいけるように龍耐性は一応プラス。 いくならならガード性能すててボマーでもいいのかな? 720 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/26(土) 02 08 35 ID zcN+hQEo 武器をフルフルフルートかフルフルフルートGにして釣力を鼓笛に変えれば 運搬の達人 採取+2 高速剥ぎ取り&採取 精霊の気まぐれ 笛吹き名人 旋律で強走効果 これでモロコシとペア組んでトレジャー行ったら楽しそうだ もう絶対誰か作ってるだろうけど最近のお気に入り キリンX 神護 属攻 ヒプノS 名匠 キリンX 匠×2 キリンX 匠×2 キリンX 匠×2 ランナー 属性攻撃強化 精霊の加護 切れ味レベル+1 胴は匠+4出来れば何でも良い …が下乳は譲れないので敢えてヒプノSにした。 男?知らんがな 剣聖のピアス入手記念パピコ 折角なので、ランスガンス用装備を作ってみた。 MHSX 0.047 装備クリップ 剣士用 武器スロットなし 剣聖のピアス 20 ギザミUメイル 59 ●● 鉄壁珠 ディアブロZアーム 94 ●● 鉄壁珠 ディアブロZコイル 94 ●● 鉄壁珠 ディアブロZグリーヴ 94 ●● 石壁珠, 斬鉄珠 防御値 361 スロット ●8○0 火 +10 水 -1 雷 +2 氷 -7 龍 +0 ガード性能+1, 心眼, 業物, 見切り+1 ついでに既出かもしれないけど、アカムバンク使っている脳筋装備 MHSX 0.047 装備クリップ 剣士用 武器スロット1 ● 達人珠 スカルフェイス 22 ●● 名人珠 ギザミUメイル 59 ●● 名人珠 ギザミUアーム 59 ●●● 名匠珠 ギザミZフォールド 91 ●● 名人珠 ギザミZグリーヴ 91 ●● 名人珠 防御値 322 スロット ●12○0 火 +8 水 +6 雷 -4 氷 -2 龍 +0 見切り+3, 斬れ味レベル+1, 業物 733 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/26(土) 09 22 13 ID ZlKjIWK2 武器スロ無し 頭装備無し ナルガX胴 ナルガS腕 ナルガS腰 パピメルX足 体術+1 回避距離うp 回避性能+1 珠:跳躍珠 体操珠 体術珠 光避珠 飛躍珠 各一個づつ 高機動ランサー向け。基本はナルガ装備ゆえ見た目の統一感もぱっちり スキルが+1で終わっているが、そこは実力でカバーしてください。 734 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/26(土) 09 45 56 ID mEn7fKm8 733 俺はオールナルガSに武器スロ2使って 体術+2、回避性能+2、回避距離アップにして使ってるが、なかなかいいよ。 ダークネスとかジャガーノートと相性がいい。 735 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/04/26(土) 11 20 53 ID jN7vDEaX 覇滅弓クーネ ● 短縮珠 黒子ノ面隠真 ●● 速集珠 短縮珠 GルナZレジスト ●●●強運珠 速集珠 クロオビXガード 胴倍加 メルホアZブラット ●●●圧縮珠 イーオスSレギンス 胴倍加 激運 高速剥ぎ取り&採取 集中 悪霊の気まぐれ 頭は金色~真でもok。Gラオソロ討伐も結構楽。 装填数アップがないので部位破壊は 肩1部位未破壊で他は全部破壊しつつ討伐してます。 690の対シェン装備アレンジした武器スロ無しVer MHP2SKILSIM ver 0.7 出力 ----------------------- ■ 男、剣士 ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 ブランゴXヘルム 9 88 -4 2 0 3 1 2 匠珠 研磨珠 ブランゴXメイル 9 88 -4 2 0 3 1 2 研磨珠 研磨珠 ギザミZアーム 9 91 2 1 -1 0 0 3 名匠珠 ブランゴXフォールド 9 88 -4 2 0 3 1 2 研磨珠 研磨珠 クックUグリーヴ 7 50 2 -2 0 -2 -1 3 名匠珠 武器 0 計 405 -8 5 -1 7 2 12 ■ スキル系統一覧 スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 武 計 体力 -2 -2 斬れ味 1 1 匠 1 5 4 10 達人 1 1 研ぎ師 2 4 4 10 属性攻撃 3 2 3 2 10 防御 -5 -5 耐暑 -2 -3 -2 -7 底力 -1 -2 -2 -5 耐震 4 2 4 10 ■ 発動スキル一覧 斬れ味レベル+1 砥石使用高速化 属性攻撃強化 耐震 スカルフェイス 達人×2 ディアZ 名人 ソウルZ 名匠 アカムト 匠×2 ソウルZ 名人 耳栓、見切り3、切れ味1 色系統をすべて赤にしてアカム太刀を担ぐと お笑い幹部装備 会心は75%で青ゲージだから使えないこともない ■ 男、剣士 ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 剣聖のピアス 5 54 0 0 0 0 0 0 ザザミXメイル 9 110 -3 3 -4 0 1 2 鉄壁珠 暁丸・覇【篭手】 8 112 -2 2 0 2 -4 2 鉄壁珠 暁丸・覇【腰当て】 8 112 -2 2 0 2 -4 2 大砲珠 大砲珠 シルバーメタルブーツ 2 18 0 2 -2 0 0 2 絶壁珠 武器 3 大砲珠 大砲珠 大砲珠 計 406 -7 9 -6 4 -7 11 ■ 発動スキル一覧 心眼 砲術王 ガード性能+1 ガード強化 ジェネシス・モロコシ・トリプルクラウン専用 防御力がヽ( A`)ノウンコです・・・ ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 パピメルXテスタ 10 84 3 -5 3 -4 2 2 抜撃珠 ラヴァXメイル 9 92 4 -3 0 0 1 3 短縮珠 短縮珠 短縮珠 ラヴァXアーム 9 92 4 -3 0 0 1 1 根性珠 ラヴァXフォールド 9 92 4 -3 0 0 1 2 抜刀珠 抜刀珠 ラヴァXグリーヴ 9 92 4 -3 0 0 1 2 抜撃珠 武器 0 計 452 19 -17 3 -4 6 10 ■ スキル系統一覧 スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 武 計 達人 -1 -2 -1 -4 耐寒 -2 -2 採取 2 2 調合成功率 -2 -3 -2 -2 -9 回避性能 3 3 地形 1 5 2 2 10 溜め短縮 3 3 2 2 10 体術 -3 -3 根性 2 2 3 3 10 抜刀 5 2 3 10 ■ 発動スキル一覧 抜刀術 集中 根性 地形ダメージ減【小】 双剣用に作ってみた 剣ピ ナルガX 斬鉄*2 胴倍 胴倍 ナルガX 斬空 回避+2、業物、心眼 回避馬鹿だから+2ないとなんか不安になるんだ 回避無しだと剣ピギサミZUZZが優秀すぎるんだよねぇ・・・ 男だともうそれは見た目が大変だけ 既出、もっといいのあるけど見た目重視して 武器スロ2 大砲*2 頭:増弾ピアス 体:スティールS 大砲*1 腕:ギザミU 斬空*1 腰:ブランゴZ 大砲*2 脚:金剛・覇 斬鉄*1 砲術師、装填数UP、ガード性能1、業物 男の見た目はシリマセン ■ 男、ガンナー ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 ナルガXヘルム 9 112 -4 3 -3 2 0 2 連射珠 連射珠 ブランゴZレジスト 9 60 5 1 4 -2 2 2 跳躍珠 跳躍珠 ブランゴZガード 9 60 5 1 4 -2 2 2 跳躍珠 跳躍珠 ブランゴZコート 9 60 5 1 4 -2 2 2 跳躍珠 跳躍珠 ブランゴZレギンス 9 60 5 1 4 -2 2 2 強弾珠 連射珠 武器 1 跳躍珠 計 352 16 7 13 -6 8 11 ■ 発動スキル一覧 回避距離UP 自動装填 通常弾・連射矢威力UP 気絶確率半減 流行りのラオ極用自動装填 男は露出が多くて嫌な人も多いだろうが、ナルガXの髪型とハチマキ?みたいののお陰でちょっと旅の格闘家っぽくも見える・・・ 防御も爪護符ありで400越え。これだけあればパワーバレル一択でも何とかいけるだろう。 威力は折り紙つき G級水銀燈装備 武ヴァルハラG 頭フルフルXキャップ 胴ドラゴンX 腕プライベート 腰ミラバルカン 足アカム 足はプライベートのがいいけどもあまり気にならない。 スキルはスロ結構あるのでご自由に。 完全見た目装備っす。ドラXで羽が付いたのにアスールが無いとはどういうことだ! 既出ならサーセン MHSX 0.047 装備クリップ 剣士用 武器スロットなし カイザーXクラウン 100 ●● 鉄壁珠 ドラゴンXハイド 100 ● 跳躍珠 ドラゴンXクロウ 100 ●● 鉄壁珠 ディアブロZコイル 94 ●● 鉄壁珠 ドラゴンXフット 100 ●● 跳躍珠, 石壁珠 防御値 494 スロット ●9○0 火 +8 水 +4 雷 +7 氷 +4 龍 -17 回避距離UP, ガード性能+1, 業物 834を見ててふとドラゴンXハイドを使えないかと考えた結果。翼いいよ翼 頭は武器スロと合わせて切れ味+3、ガ性+3のポイントがあればなんでもいいので、武器スロなしならレイアXも候補、 個人的には武器スロ1でブラックピアス+鉄壁珠がオススメ。見た目的にも龍耐性的にも。 もう少しいい使いかたあるかなぁ。 MHP2SKILSIM ver 0.7 出力 ----------------------- ■ 女、ガンナー ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 増弾のピアス 5 10 0 0 0 0 0 0 ギザミZレジスト 9 46 4 2 0 1 2 2 速填珠 ギザミZガード 9 46 4 2 0 1 2 3 貫通珠 貫通珠 ドラゴンXスケイル 10 50 2 4 4 3 -2 2 速填珠 ギザミZレギンス 9 46 4 2 0 1 2 2 速填珠 武器 0 計 198 14 10 4 6 4 9 ■ スキル系統一覧 スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 武 計 装填 5 0 3 7 15 貫通弾強化 2 5 3 2 12 はらへり -1 -1 -1 -3 防御 -3 -4 -3 -10 龍耐性 -3 -3 装填数 10 10 回避距離 1 1 状態耐性 2 2 ■ 発動スキル一覧 装填速度+2 装填数UP 貫通弾・貫通矢威力UP 黒ディア&ヴォルハメ用装備でレア素材使いたくない人おススメ? ディアなら頭に鷹見、ヴォルなら頭に渇望付けでおk トトスやグラにもいける 生産欄を見ながら考えたへビィ用装備 剛翼足りなくてドラゴンXハイド作れなかったから試せてないけど、多分出来るはず 頭:増弾のピアス 胴:ドラゴンX 腕:ドラゴンX 腰:ナルガX 足;ナルガX これに適当に珠入れて 装填数+1 貫通弾強化 回避距離うp のはず アーレとかナルガ砲とか貫通の装填が多いヤツなんかと組み合わせたらいい感じなんじゃないかな 既出ならすまん モンスターハンターらくらく攻略用大剣ハンマー装備 レウスXヘルム 観察珠 観察珠 レウスXメイル 名匠珠 金色ノ篭手・真 観察珠 抜刀珠 レウスXフォールド 抜撃珠 金色ノ袴・真 観察珠 観察珠 ■ 発動スキル一覧 攻撃力UP【小】 抜刀術 斬れ味レベル+1 捕獲の見極め 見た目重視なんで龍耐性と氷耐性が低い 女でカイザーX カイザーX ギザミU ギザミZ ギザミZ 使ってるけど見た目普通にいいよ 脚がちょっと気になるけど、全体赤で統一感あるし ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 リオソウルZキャップ 10 62 4 2 5 1 -2 3 名匠珠 アカムトウルンテ 8 114 2 3 -1 4 -4 1 防音珠 リオソウルZアーム 10 112 2 -1 2 0 -4 3 名匠珠 リオソウルUコイル 8 110 2 -1 2 0 -4 2 研磨珠 研磨珠 リオソウルZグリーヴ 10 112 2 -1 2 0 -4 2 研磨珠 研磨珠 武器 1 研磨珠 計 510 12 2 10 5 -18 12 ■ 発動スキル一覧 高級耳栓 見切り+1 斬れ味レベル+1 砥石使用高速化 武器スロ1使用で高速砥石。見た目はまぁまぁ 高い切れ味とボーナス込みの会心率+20パーセントを多くの武器で維持できて便利。 龍耐性はダメだが、どうせ高耳だしこれでは行かない方がいいだろう ■ 女、剣士 ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 剣聖のピアス 5 54 0 0 0 0 0 0 ヒプノSメイル 6 108 -2 2 0 1 1 3 大砲珠 大砲珠 大砲珠 金剛・真【篭手】 10 116 -2 3 2 2 -2 2 大砲珠 大砲珠 ランポスSフォールド 6 108 1 1 1 0 -1 0 金剛・真【具足】 10 116 -2 3 2 2 -2 2 ド根性珠 武器 3 鉄壁珠 石壁珠 計 502 -5 9 5 5 -4 10 ■ スキル系統一覧 スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 武 計 睡眠 2 2 剣術 10 10 ガード性能 3 3 4 10 はらへり -2 -2 調合成功率 -1 -1 胴系倍加 E スタミナ 2 -2 0 食事 -2 -2 -4 砲術 12 4 16 根性 4 7 11 ■ 発動スキル一覧 根性 心眼 砲術王 ガード性能+1 ミラ系モロシコ用 増弾のピアス グラビドZ ミラルーツZ 黒子ノ帯・真 クロオビX 携帯からスマソ 既出だったらスマソ 武器にスロット1いるけどこれで 通常弾・連射矢威力UP 装填数UP 集中 グラビドZはルナZでもいいけど見た目的にこっちにした あと自分はこれでクーネを使ってる 増弾 ラヴァX 倍加 ザザミZ 倍加 で集中・根性付けてるな おくるー系には根性必須だと思うんだ フルフルZヘルム 匠珠 匠珠 コンガZメイル 名人珠 リオソウルZアーム 名匠珠 フルフルZフォールド 名匠珠 リオソウルZグリーヴ 名人珠 見切り+2 斬れ味レベル+1 高級耳栓 武器スロ2つあればこっち フルフルZヘルム 匠珠 匠珠 コンガZメイル 研磨珠 研磨珠 リオソウルZアーム 名匠珠 フルフルZフォールド 名匠珠 リオソウルZグリーヴ 研磨珠 研磨珠 武器 研磨珠 達人珠 見切り+1 斬れ味レベル+1 砥石使用高速化 高級耳栓 見た目はちょい悪でなかなか良い感じ 素材も天鱗1枚以外は難しくない 男、剣士 ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 ミヅハ真【烏帽子】 10 112 -4 3 0 4 -1 2 鼓笛珠 鼓笛珠 フルフルZメイル 9 110 3 -3 4 0 0 2 匠珠 匠珠 リオソウルZアーム 10 112 2 -1 2 0 -4 3 名匠珠 フルフルZフォールド 9 110 3 -3 4 0 0 3 名匠珠 レックスXグリーヴ 9 112 3 2 -2 3 -1 3 鼓笛珠 鼓笛珠 鼓笛珠 武器 0 計 556 7 -2 8 7 -6 13 ■ 発動スキル一覧 高級耳栓 斬れ味レベル+1 笛吹き名人 笛スレで聞いたやつの受け売り。 このスキルの組み合わせは結構あるのだけど、ごぞんじ黒狼仮面に始まって 悪名高いミヅハ丸帯が点在し、どこもかしこも色がバラバラな見た目になる組み合わせだらけ。 これはミヅハの色を胴と同じ感じにすれば統率が取れる。が、素材がちょっとマゾい・・・ 970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/29(火) 23 56 00 ID avN757E8 ■ 女、剣士 ■ 防具一覧 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 クロオビXヘルム 10 82 1 1 1 1 1 3 名匠珠 キリンSベスト 8 66 0 2 4 0 -1 1 匠珠 キリンXアームロング 10 96 0 2 4 0 -1 2 匠珠 匠珠 コンガSフォールド 6 54 -3 2 2 -1 0 1 匠珠 キリンSレガース 8 66 0 2 4 0 -1 1 匠珠 武器 0 計 364 -2 9 15 0 -2 8 ■ スキル系統一覧 スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 武 計 抗菌 2 2 気配 -3 -3 匠 5 1 2 1 1 10 属性攻撃 2 4 2 2 10 食いしん坊 2 2 加護 2 2 全耐性 4 3 -2 5 10 底力 -4 -1 -2 -1 -1 -9 効果持続 -2 -2 -4 スタミナ 1 1 ■ 発動スキル一覧 斬れ味レベル+1 属性攻撃強化 全耐性+3 片手用 ケツがエロい 剣聖のピアス 5 20 0 0 0 0 0 0 メルホアZトロンコ 10 78 0 1 1 0 0 3 罠師珠 罠師珠 爆師珠 ガルルガXアーム 9 88 2 0 2 0 0 2 爆師珠 爆師珠 ガルルガXフォールド 9 88 2 0 2 0 0 2 爆師珠 爆師珠 ランゴUグリーヴ 7 48 -6 -5 2 -4 2 3 罠師珠 罠師珠 罠師珠 武器 0 心眼 状態異常攻撃強化 ボマー 罠師 友達とキリン睡眠爆破してるときに使ってる装備。 罠師は趣味。紫統一だがそれほど酷くは見えない 増弾 クロオビX クロオビX 黒子ノ帯・真 クロオビX 通常弾・連射矢威力UP,装填数UP,集中 見た目がまだ許せると思う目指してた双剣装備、ギザミ頭を避けたかった。 ■ 女、剣士 金色ノ添髪・真 10 111 3 2 2 -2 3 2 斬鉄珠 斬鉄珠 ギザミZメイル 9 111 2 1 -1 0 0 2 研磨珠 研磨珠  マカルパZスリーブ 10 110 0 2 -2 0 0 3 斬空珠  ギザミZフォールド 9 111 2 1 -1 0 0 2 研磨珠 研磨珠 マカルパZパンツ 10 110 0 2 -2 0 0 3 名匠珠 武器 1 研磨珠 ■ スキル系統一覧 スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 武 計 気配 -3 -3 斬れ味 2 1 4 3 10 匠 2 2 2 4 10 研ぎ師 4 4 2 10 防御 -2 -4 -2 -4 -12 調合成功率 2 2 4 底力 -2 -2 効果持続 5 5 10 溜め短縮 4 4 ■ 発動スキル一覧 斬れ味レベル+1 砥石使用高速化 業物 アイテム使用強化 防御-20 加護-なし ピアスがいい方はこちらを ■ 女、剣士   ブラックピアス 5 54 0 0 0 0 5 2 研磨珠 研磨珠 ギザミZメイル 9 111 2 1 -1 0 0 2 研磨珠 研磨珠  マカルパZスリーブ 10 110 0 2 -2 0 0 3 斬空珠  ギザミZフォールド 9 111 2 1 -1 0 0 2 研磨珠 匠珠 マカルパZパンツ 10 110 0 2 -2 0 0 3 名匠珠 武器 1 匠珠 ■ スキル系統一覧 スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 武 計 斬れ味 2 1 4 3 10 匠 2 3 4 1 10 研ぎ師 4 4 2 10 装填 2 2 防御 -4 -2 -4 -10 龍耐性 3 3 調合成功率 2 2 4 底力 -1 -2 -1 -4 効果持続 5 5 10 ■ 発動スキル一覧 斬れ味レベル+1 砥石使用高速化 業物 アイテム使用強化 防御-20 加護-なし 武器スロ1使うが双剣はスロ1以上あるの多いはず ラオ用に作ってみた ハイメタUヘルム 爆師珠 速集珠 メルホアZトロンコ 爆師珠 爆師珠 キリンXアームロング 研磨珠 研磨珠 ランポスSフォールド ハイメタUグリーブ 速集珠 速集珠 武器 研磨珠 高速剥ぎ取り&採取 ボマー 属性攻撃強化 砥石使用高速化 正直ボマーまで持ち出すなら火事場ガンでいい気がしたり。 弾がギリギリだがソロで全部位いけるし・・・。 俺はいつもこれ。既出な気がする。 防具名 レア 防御 火 水 雷 氷 龍 ス 装飾品 モノデビルヘルム 5 106 2 -1 -2 -1 -1 1 速集珠 狩人Tシャツ 8 30 4 4 4 4 4 2 危難珠 モノデビルガード 5 58 4 2 0 0 0 2 速集珠 速集珠 モノブロスXコート 9 60 4 2 0 0 0 2 速集珠 速集珠 クロムメタルブーツ 3 24 2 -2 0 0 0 0 武器 0 計 278 16 5 2 3 3 7 火事場力+2 高速剥ぎ取り&採取 幸運 グラビドXヘルム グラビドUメイル グラビドXアーム グラビドXフォールド S・ソルZグリーブ に珠埋め込んで ガード強化、ガード性能+1、心眼ができた 防御高いし、剣聖のピアス持ってない人にオススメ ザザミZヘルム SソルZ ザザミZ SソルZ ディアブロX で攻撃力UP中 自動装填 根性がつく 初期防御力は護符、爪込みで313 見た目もシルバーに統一されててかなりいい感じ これに幻獣筒を装備するとかなりマッチするし拡散祭りにはピッタリ
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リンク(別ページ) ▶ PSゾイド2 改造コード ┗ ショップリスト変更コード ▶ 各機体の改造コード用ページへのリンク ┣ メインページ ┗ 参考用コード集 ┣ 機体用 ┗ パーツ用 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 33 ガリウス 39 マーダ(ミサイル) 32 エレファンタス 42 マーダ(電磁砲) 34 ゴルゴドス 3A ゲーター 36 ハイドッカー 38 モルガ 30 グランチュラ 5A モルガ自走砲タイプ 46 グランチュラ(グレネード) 3C ゲルダー 31 スパイカー 3B ザットン 35 グライドラー 37 ペガサロス 44 アクアドン 45 フロレシオス 中型ゾイド 17 ゴドス 23 イグアン 47 ゴドス重装甲タイプ 5F イグアンPB 48 ゴドスPB 3F 捕獲用イグアン 3E 捕獲用ゴドス 27 ハンマーロック 18 アロザウラー 28 ツインホーン 1E ベアファイター 29 ブラックライモス 1B カノントータス 2D マルダー 4E カノントータスヘビーガン 25 ヘルキャット 1D ゴルヘックス 6F ライトニングサイクス 49 ガイサック(重装甲タイプ) 52 ライジャー 22 ガイサックカスタム 43 ブラキオス 21 ステルスバイパー 2A シーパンツァー 1A コマンドウルフ 2B ウオディック 4C コマンドウルフAT装備型 2E シンカー 1F バリゲーター 24 シュトルヒ 1C プテラス 26 レドラー 4D プテラスアタッカー 59 レドラーキャノン 19 レイノス 2C サイカーチス 20 ダブルソーダ 大型ゾイド 09 シールドライガー 13 セイバータイガー 0A シールドライガーDCS 5B セイバータイガーBL 53 シールドライガーDCS-J 5C セイバータイガーmk2 64 ブレードライガー 5D セイバータイガーSS 65 ブレードライガーABS 5E グレートセイバー 66 ライガーゼロ 12 レッドホーン 68 ライガーゼロ・イエーガー 54 レッドホーンBL 67 ライガーゼロ・シュナイダー 55 レッドホーンmk2 69 ライガーゼロ・パンツァー 56 レッドホーンSS 73 トリニティライガー 57 レッドホーンBG 74 トリニティライガー重武装型 58 ダークホーン 70 ケーニッヒウルフ 14 ディメトロドン 71 ケーニッヒウルフスナイパー 63 ディメトロドンmk2 05 ビガザウロ 0F アイアンコング 04 マンモス 10 アイアンコングmk2 61 マンモスキャノン 11 アイアンコングPK 62 マンモスmk2 41 捕獲用アイアンコング 06 ゴルドス 6A ジェノザウラー 4A ゴルドスキャノン 6B ジェノザウラーRS 4B シャイアン 6C ジェノブレイカー 01 ゴジュラス 76 ジェノハイドラ 02 ゴジュラスmk2 77 ジェノハイドラ重武装型 03 ゴジュラス・ジ・オーガ 6E バーサークフューラー 40 捕獲用ゴジュラス 75 シュトゥルムフューラー 0D ディバイソン 66 ライガーゼロ 4F ディバイソンキャノン 72 ライガーゼロ・イクス 0B サラマンダー 78 ダークスパイナー 0E マーキュリー 6D デススティンガー 0C ウルトラザウルス 15 デスザウラー 50 ウルトラザウルスLB 60 デスザウラーmk2 51 グレートザウルス 79 プロトタイプマッドサンダー 08 マッドサンダー その他 3D 小型トーチカ 07 グスタフ 2F 中型トーチカ 16 大型トーチカ ▲ 目次 アイアンコングPKユニットステータス 武装 参考用コード アイアンコングPK ➔解説ページ ユニットステータス HP 80190918 xxxx EP 8019091A xxxx サイズ 3019091C 000x 移動 タイプ 3019091E 000x 機動性 3019091F 00xx 装甲値 30190920 00xx 移動力 30190921 000x 地形適性 平 30190922 000x 森 30190923 000x 山 30190924 000x 砂 30190925 000x 水 30190926 000x 特性 30190927 00xx 固定パーツ欄 No. 既定パーツ 1 8019092A xxxx 06A5 アイアンハンマーナックル 2 8019092C xxxx 06A7 ビームランチャー(通常) 3 8019092E xxxx 06A8 ビームランチャー(範囲) 4 80190930 xxxx 06AA AZ対空ミサイル 5 80190932 xxxx 06AB 10連発自己誘導ロケット弾 6 80190934 xxxx 06A6 4連装グレネードランチャー 7 80190936 xxxx 06A9 2連装パルスレーザーガン 8 80190938 xxxx 003E レーザーセンサー(射撃命中+20%) 9 8019093A xxxx 0040 ウィング+ブースター(地形適性&移動力+1) 10 8019093C xxxx 002A 複合センサーユニット(機動性+10) 11 8019093E xxxx 12 80190940 xxxx 13 80190942 xxxx ▲ 武装 アイアンハンマーナックル 種別:301931DE 0014 威力:801931E4 028A ビームランチャー(通常) 種別:3019321E 0019 威力:80193224 02BC ビームランチャー(範囲) 種別:3019323E 0019 威力:80193244 02BC AZ対空ミサイル 種別:3019327E 0014 威力:80193284 02BC 10連発自己誘導ロケット弾 種別:3019329E 0014 威力:801932A4 01B8 4連装グレネードランチャー【炎上】 種別:301931FE 001F 威力:80193204 0208 【状態異常】 発動率 (70%):30193200 0046 修復率 (65%):30193201 0041 増加値 (10%):30193202 000A 2連装パルスレーザーガン 種別:3019325E 0018 威力:80193264 0258 ▲ 参考用コード ※ 「◇」が付いているものは「 まとめページ 」に一括掲載済 ◇「ビームランチャー(範囲)」を、 直径 3マスの着弾に変更 30193249 0008 ◇「AZ対空ミサイル」を、 適性【―空―】➔【地空―】に変更 30193288 0003 ◇「4連装グレネードランチャー」を、 【炎上】➔【ショート】に変更 301931FE 001E ◇炎上率&修復率を、 前作のショート仕様に変更 発動率 (70➔90%) 修復率 (65➔ 0%) 増加値 (10➔25%) 30193200 005A 30193201 0000 30193202 0019 ◇2連装パルスレーザーガンを、 射程 1-2 ➔ 1-4 に変更 3019326B 0004 + 「冷凍砲」関連 「冷凍砲」関連 No.01の機体をアイアンコングPKに変更 301EEA9E 0011 装備パーツ1を冷凍砲に変更 301EEA90 001A No.02 301EEAB4 0011 301EEAA6 001A No.03 301EEACA 0011 301EEABC 001A 固定パーツ11番目に「冷凍砲」を追加 8019093E 001A ※ 攻撃モーションは裏技使用時と同じく問題なし ※ 敵のPKコングも使用してきます。 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
https://w.atwiki.jp/kamiomasoubi/pages/73.html
編集の仕方がわからない、いじるのが怖いと言った方はこちらへ コメント欄から、頑シミュの結果、想定した武器種または武器名、仮想敵(無くても良い)を併記の上書き込んでください コメント テスト -- テスト (2011-08-14 19 47 36) テスト投稿 ■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [154→241]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:シルバーソルキャップ [0] 胴装備:ネブラUレジスト [3] 腕装備:シルバーソルガード [3] 腰装備:シルバーソルコート [2] 足装備:シルバーソルレギンス [3] お守り:【お守り】(溜め短縮+5,攻撃+9) [0] 装飾品:強走珠【3】×2、短縮珠【3】、強弾珠【1】、強走珠【1】×2 耐性値:火[16] 水[-6] 氷[4] 雷[-7] 龍[15] 計[22] 攻撃力UP【大】 集中 弱点特効 通常弾・連射矢UP ランナー ------------------------------- ファーレンフリード用連射矢汎用装備 -- テスト (2011-08-14 19 48 13) ■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [301→436]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:ダマスクヘルム [2] 胴装備:ウカムルウルンテ [3] 腕装備:ダマスクアーム [1] 腰装備:ダマスクコイル [3] 足装備:荒天【袴】 [2] お守り:城塞の護石(耐震+7,効果持続+9) [0] 装飾品:回避珠【2】×3、持続珠【1】、研磨珠【1】×2、回避珠【1】、抗震珠【1】×2 耐性値:火[-14] 水[10] 氷[7] 雷[-12] 龍[-10] 計[-19] 砥石使用高速化 斬れ味レベル+1 回避性能+1 耐震 アイテム使用強化 ------------------------------- 双剣でイビルジョー用のピンポイントの装備です。 王牙双刃【土雷】+狂走薬使用を想定した組み合わせです。 防御力は劣りますが、回避性能5s3、回避性能6s2、匠4研ぎ師8などの お守りでも作成可能です。 -- 名無しさん (2012-06-14 19 31 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/reness/pages/29.html
Pk仕様の生体工学研究所 ポタ子→Pkマップより進入可能 出現するMOBは劣化版生体工学研究MOB しかしドロップが一新されており ここでしか手に入らないものもある。 MOB情報 セイレン=ウィンザー? #ref() Level HP Atk Range Size 中型 Race/Attr 人間/ Def Mdef Base 10000exp Job 10000exp DROP ドラグーンヘルム、青箱、強者の髪の毛 エレメス=ガイル? #ref() Level HP Atk Range Size 中型 Race/Attr 人間/ Def Mdef Base 10000exp Job 10000exp DROP ドラグーンヘルム、青箱、強者の髪の毛 ハワード=アルトアイゼン? #ref() Level HP Atk Range Size 中型 Race/Attr 人間/ Def Mdef Base 10000exp Job 10000exp DROP 巨大ハエ羽、青箱、グリードリング、強者の髪の毛 マーガレッタ=ソリン? #ref() Level HP Atk Range Size 中型 Race/Attr 人間/ Def Mdef Base 20000exp Job 20000exp DROP キラキラスティック、青箱、強者の髪の毛 カトリーヌ=ケイロン? #ref() Level HP Atk Range Size 中型 Race/Attr 人間/ Def Mdef Base 20000exp Job 20000exp DROP 戦闘教範、青箱、強者の髪の毛 セシル=ディモン? #ref() Level HP Atk Range Size 中型 Race/Attr 人間/ Def Mdef Base 10000exp Job 10000exp DROP バブルガム、青箱、強者の髪の毛 。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/1614.html
980 名前: NPCさん 2006/05/12(金) 00 52 09 ID ??? どーせ埋めるんなら、昔話でもするかな。 システムはシャドウラン。 PKされますた。../1140/1140428433.html ほどひどくはないが・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 一発モノのシナリオで、そもそもがみんなシステム初心者。近々近所の大手サークルで影走 が立つ、っていうんで予習もかねて、システムに詳しい人に頼んでGMやってもらったんだ。 シナリオはオーソドックスな「研究所襲撃」初心者向けシナリオってことで、ハック&スラッシュ?のシンプルなやつししたつもりだったんだが・・・・・・・・・・・・・・・とそのGM氏はあとから 種明かしをしてくれたのだが・・・ みんなサイバーパンク初心者。なかにはニューロマンサーを読んだことある香具師もPLに いたし、攻殻の劇場版をビデオでもってるってのもいたけど、ゲームとしてのサイバーパンク はみんな始めてだったと思う。 続くぜ 981 名前: NPCさん 2006/05/12(金) 01 07 15 ID dklOhtzb 詳しい話は覚えていない。プレイヤーはそんとき4人、ストリートサムライ、 フォーマーカンパニーマン、あとはなんだったろう、「とりあえず魔法とデッキは後回し」だったような気がするから、あとはボディガードかなんだったか・・・・・・・よく覚えてない。 結論から言えば、サムライの漏れが、カンパニーマンのAに殺されてしまったわけだが・・ 研究所の襲撃に成功、目的のブツは確保、しかしこちらも瀕死で残弾もとぼしく、退路の確保をしていたカンパニーマンだけが無傷の状態で・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ カンパニーマンのHK227が火を噴き、漏れは蜂の巣。のこりのPCがあわてて遮蔽を取ってい る間にカンパニーマンは目的のブツを奪い、逃走。自分の古巣のジョンソンに連絡を取って ブツを手土産に帰参しちまった・・・・ 「君ら本当に初心者?ルールはともかく挙動がすごくパンクなんだが」 と驚嘆するGM氏。カンパニーマンAがシャドウランどころか、サイバーパンクっつぅ概念そのもののビギナーだっつぅことを聞かされて、さらに驚いていた。 だが、わざわざ遠くから来てくれたそのGM氏が知らないPL間の因縁があったことは、その GMさんにはナイショだ。 987 名前: NPCさん 2006/05/12(金) 01 23 42 ID dklOhtzb うち間違いじゃないぜ?PC間の因縁じゃないぜ。PL間だ。そもそも、PC間の因縁なんて 概念、影走じゃシステムとしてサポってない。 ぶっちゃけちまえば、Aの俺に対する嫉妬、なんだろうか・・・・・・・・・・・・・・ 私怨をゲームにぶちまけた、とでも言えばいいのかな 漏れ、そのゲームがあったうちの定例会の2週間前、Aに告ってるんですよ。振られましたがw あ、ひくなって。Aは女だよ、書類上は。でもAや俺の性別はここでは本題ではないからいちいち突っ込むな。 Aが俺に気があるそぶり見せてたから告ったら見事に返り討ち。 そのうえその日からやけに口調がキッつくなるんですよ。 あんまり悔しいんで大学の同窓会合コンにいって昔の彼女とより戻して、 「お前なんざよりいい女とよろしくやってるから悔しくねーよw」 とかいって強がったら、なんでかしらないがその日のゲームでPKですよ・・・・・・・・・・・・ 「だって、最初の一回ははぐらかして相手の真意確かめるじゃない」 「急に告られちゃ、どーしていいかわかんないよ・・・・・・・・・・・・・・突き放して 冷静に考えてみたくなる」 「だって悔しいじゃない?2週間まえに告ってきた男が急に”別に彼女できました”と かいわれて納得できる?」 その後3年たって言われたのがその台詞。 そのときはそんな概念はなかったが・・・・・もしかしたらもれたち 「ツンデレ」だったのかも試練・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ でも、ゲーム中に持ち込むなよそんな感情・・・・・・・・・ なんか、いまごろこんな、前世紀の淡い思い出こんなところで語ってる漏れが困ったチャン? 989 名前: NPCさん 2006/05/12(金) 01 26 35 ID ??? 987 あてつけに他の女と付き合ったお前も 雑誌仕込みあたりの変なテクニック使ったAさんも どっちも困ったちゃんだから安心汁w 990 名前: NPCさん 2006/05/12(金) 01 27 36 ID ??? 989 脳内乙といわないおまえはいいやつだな 991 名前: NPCさん 2006/05/12(金) 01 27 48 ID ??? とりあえず、これでもくらえっ!!! 三卍 992 名前: NPCさん 2006/05/12(金) 01 28 59 ID ??? 987 まぁ、いまでもそういうぶっちゃけ話ができる程度の仲には戻れたのはよかったな? 995 名前: 989 2006/05/12(金) 01 30 36 ID ??? 990 嫁とコンベで知り合った人間だし、いろいろTRPG絡みの男女関係知ってるから 「脳内乙」で片付けれなかったりする。 … 987が俺に相談してくれてれば、何かアドバイスできたかも知れないのになあ… と無茶を言ってみるw スレ97